Background de la map en combat


1.Preparation

Ce script permet de rendre le background des combats comme la map ...

Ouvrez l'éditeur de scripts ...
Vous aurez alors deux choix :
- rendre le background comme la map avec les évènements pas affichés
- rendre le background comme la map mais avec les évènements



2.Script

Remplacez le script Spriteset_Battle par ça pour le premier choix :

#==============================================================================
# ■ Spriteset_Battle modifier par boushy
#------------------------------------------------------------------------------
#  バトル画面のスプライトをまとめたクラスです。このクラスは Scene_Battle クラ
# スの内部で使用されます。
#==============================================================================

class Spriteset_Battle#
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :viewport1 # エネミー側のビューポート
attr_reader :viewport2 # アクター側のビューポート
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
# ビューポートを作成
@viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 320)
@viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport4 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport2.z = 101
@viewport3.z = 200
@viewport4.z = 5000
# タイルマップを作成
@tilemap = Tilemap.new(@viewport1)
@tilemap.tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
for i in 0..6
autotile_name = $game_map.autotile_names[i]
@tilemap.autotiles[i] = RPG::Cache.autotile(autotile_name)
end
@tilemap.map_data = $game_map.data
@tilemap.priorities = $game_map.priorities
# パノラマプレーンを作成
@panorama = Plane.new(@viewport1)
@panorama.z = -1000
# フォグプレーンを作成
@fog = Plane.new(@viewport1)
@fog.z = 3000
# キャラクタースプライトを作成
@character_sprites = []
#for i in $game_map.events.keys.sort
#sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events[i])
#@character_sprites.push(sprite)
#end
#@character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player))
# 天候を作成
@weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
# ピクチャを作成
@picture_sprites = []
for i in 1..50
@picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,
$game_screen.pictures[i]))
end

# ビューポートを作成

# バトルバックスプライトを作成
#@battleback_sprite = Sprite.new(@viewport1)
# エネミースプライトを作成
@enemy_sprites = []
for enemy in $game_troop.enemies.reverse
@enemy_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport1, enemy))
end
# アクタースプライトを作成
@actor_sprites = []
@actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
@actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
@actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
@actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
# 天候を作成
@weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
# ピクチャスプライトを作成
@picture_sprites = []
for i in 51..100
@picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport3,
$game_screen.pictures[i]))
end
# タイマースプライトを作成
@timer_sprite = Sprite_Timer.new
# フレーム更新
update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
# バトルバックビットマップが存在していたら解放
#if @battleback_sprite.bitmap != nil
#@battleback_sprite.bitmap.dispose
# end
# バトルバックスプライトを解放
#@battleback_sprite.dispose
# エネミースプライト、アクタースプライトを解放
for sprite in @enemy_sprites + @actor_sprites
sprite.dispose
end
# 天候を解放
@weather.dispose
# ピクチャスプライトを解放
for sprite in @picture_sprites
sprite.dispose
end
# タイマースプライトを解放
@timer_sprite.dispose
# ビューポートを解放
@viewport1.dispose
@viewport2.dispose
@viewport3.dispose
@viewport4.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● エフェクト表示中判定
#--------------------------------------------------------------------------
def effect?
# エフェクトが一つでも表示中なら true を返す
for sprite in @enemy_sprites + @actor_sprites
return true if sprite.effect?
end
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# アクタースプライトの内容を更新 (アクターの入れ替えに対応)
@actor_sprites[0].battler = $game_party.actors[0]
@actor_sprites[1].battler = $game_party.actors[1]
@actor_sprites[2].battler = $game_party.actors[2]
@actor_sprites[3].battler = $game_party.actors[3]
# バトルバックのファイル名が現在のものと違う場合
#if @battleback_name != $game_temp.battleback_name
#@battleback_name = $game_temp.battleback_name
#if @battleback_sprite.bitmap != nil
#@battleback_sprite.bitmap.dispose
#end
#@battleback_sprite.bitmap = RPG::Cache.battleback(@battleback_name)
#@battleback_sprite.src_rect.set(0, 0, 640, 320)
#end
# バトラースプライトを更新
@tilemap.ox = $game_map.display_x / 4
@tilemap.oy = $game_map.display_y / 4
@tilemap.update
for sprite in @enemy_sprites + @actor_sprites
sprite.update
end
# 天候グラフィックを更新
@weather.type = $game_screen.weather_type
@weather.max = $game_screen.weather_max
@weather.update
# ピクチャスプライトを更新
for sprite in @picture_sprites
sprite.update
end
# タイマースプライトを更新
@timer_sprite.update
# 画面の色調とシェイク位置を設定
@viewport1.tone = $game_screen.tone
@viewport1.ox = $game_screen.shake
# 画面のフラッシュ色を設定
@viewport4.color = $game_screen.flash_color
# ビューポートを更新
@viewport1.update
@viewport2.update
@viewport4.update
end
end


Ou par ça pour le deuxième choix :

#==============================================================================
# ■ Spriteset_Battle modifier par boushy
#------------------------------------------------------------------------------
#  バトル画面のスプライトをまとめたクラスです。このクラスは Scene_Battle クラ
# スの内部で使用されます。
#==============================================================================

class Spriteset_Battle#
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :viewport1 # エネミー側のビューポート
attr_reader :viewport2 # アクター側のビューポート
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
# ビューポートを作成
@viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 320)
@viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport4 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport2.z = 101
@viewport3.z = 200
@viewport4.z = 5000
# タイルマップを作成
@tilemap = Tilemap.new(@viewport1)
@tilemap.tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
for i in 0..6
autotile_name = $game_map.autotile_names[i]
@tilemap.autotiles[i] = RPG::Cache.autotile(autotile_name)
end
@tilemap.map_data = $game_map.data
@tilemap.priorities = $game_map.priorities
# パノラマプレーンを作成
@panorama = Plane.new(@viewport1)
@panorama.z = -1000
# フォグプレーンを作成
@fog = Plane.new(@viewport1)
@fog.z = 3000
# キャラクタースプライトを作成
@character_sprites = []
for i in $game_map.events.keys.sort
sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events[i])
@character_sprites.push(sprite)
end
@character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player))
# 天候を作成
@weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
# ピクチャを作成
@picture_sprites = []
for i in 1..50
@picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,
$game_screen.pictures[i]))
end

# ビューポートを作成

# バトルバックスプライトを作成
#@battleback_sprite = Sprite.new(@viewport1)
# エネミースプライトを作成
@enemy_sprites = []
for enemy in $game_troop.enemies.reverse
@enemy_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport1, enemy))
end
# アクタースプライトを作成
@actor_sprites = []
@actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
@actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
@actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
@actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
# 天候を作成
@weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
# ピクチャスプライトを作成
@picture_sprites = []
for i in 51..100
@picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport3,
$game_screen.pictures[i]))
end
# タイマースプライトを作成
@timer_sprite = Sprite_Timer.new
# フレーム更新
update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
# バトルバックビットマップが存在していたら解放
#if @battleback_sprite.bitmap != nil
#@battleback_sprite.bitmap.dispose
# end
# バトルバックスプライトを解放
#@battleback_sprite.dispose
# エネミースプライト、アクタースプライトを解放
for sprite in @enemy_sprites + @actor_sprites
sprite.dispose
end
# 天候を解放
@weather.dispose
# ピクチャスプライトを解放
for sprite in @picture_sprites
sprite.dispose
end
# タイマースプライトを解放
@timer_sprite.dispose
# ビューポートを解放
@viewport1.dispose
@viewport2.dispose
@viewport3.dispose
@viewport4.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● エフェクト表示中判定
#--------------------------------------------------------------------------
def effect?
# エフェクトが一つでも表示中なら true を返す
for sprite in @enemy_sprites + @actor_sprites
return true if sprite.effect?
end
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# アクタースプライトの内容を更新 (アクターの入れ替えに対応)
@actor_sprites[0].battler = $game_party.actors[0]
@actor_sprites[1].battler = $game_party.actors[1]
@actor_sprites[2].battler = $game_party.actors[2]
@actor_sprites[3].battler = $game_party.actors[3]
# バトルバックのファイル名が現在のものと違う場合
#if @battleback_name != $game_temp.battleback_name
#@battleback_name = $game_temp.battleback_name
#if @battleback_sprite.bitmap != nil
#@battleback_sprite.bitmap.dispose
#end
#@battleback_sprite.bitmap = RPG::Cache.battleback(@battleback_name)
#@battleback_sprite.src_rect.set(0, 0, 640, 320)
#end
# バトラースプライトを更新
@tilemap.ox = $game_map.display_x / 4
@tilemap.oy = $game_map.display_y / 4
@tilemap.update
for sprite in @enemy_sprites + @actor_sprites
sprite.update
end
# 天候グラフィックを更新
@weather.type = $game_screen.weather_type
@weather.max = $game_screen.weather_max
@weather.update
# ピクチャスプライトを更新
for sprite in @picture_sprites
sprite.update
end
# タイマースプライトを更新
@timer_sprite.update
# 画面の色調とシェイク位置を設定
@viewport1.tone = $game_screen.tone
@viewport1.ox = $game_screen.shake
# 画面のフラッシュ色を設定
@viewport4.color = $game_screen.flash_color
# ビューポートを更新
@viewport1.update
@viewport2.update
@viewport4.update
end
end